0. Introduction et situation de départ
0.1 Mécanique générale du jeu
Sheril s'inspire du genre 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), un sous-genre de stratégie et de gestion où le joueur développe son empire à travers l'exploration, l'expansion, l'exploitation et l'extermination.
Toutefois, la conquête militaire n'est pas une fin en soi, mais un levier stratégique où la diplomatie et les relations entre joueurs occupent une place centrale.
Chaque joueur incarne un commandant d’une certaine espèce, à la tête d’un domaine.
Une partie se joue au tour par tour, à raison d’un tour par semaine.
Chaque commandant a accès à :
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Un rapport collectif
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Un rapport individuel
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Une console d’ordre
Le rapport collectif est diffusé à l’ensemble des joueurs, il s’agit des statistiques. Il donne entre autres des informations sur l’état de la galaxie et sur les possessions de chaque commandant.
Un rapport individuel est diffusé à chaque commandant. Il donne l’état de ses possessions, les événements qui viennent de se produire, les technologies qui lui sont accessibles et ses alliances/pactes de non-agression.
Une console d’ordre lui permet d’agir. Les ordres sont enregistrés et une fois par semaine, le jeu passe au tour suivant. Ce n’est qu’à ce moment-là que l’ensemble des ordres passés sont pris en compte.
0.2 Situation de départ
Dans Sheril, les commandants évoluent dans une galaxie et commencent avec :
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Un domaine de 2 systèmes stellaires, pour un total de 30 planètes.
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Une flotte de vaisseaux
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21000 centaures (monnaie du jeu)
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2 lieutenants (un héro et un gouverneur).
Dès le début de la partie, chaque planète de chaque système neutre est habitée par l'espèce la plus adaptée.
La flotte de départ contient des vaisseaux standards militaires et des éclaireurs.
En règle générale, pour débuter une partie, chaque commandant cherche à découvrir les systèmes neutres situés autour de sa position. Pour les repérer, il dispose d’un radar sur chacun de ses systèmes de départ, ainsi que de vaisseaux équipés de scanners (Éclaireurs standards).
Des flottes neutres défendent les systèmes neutres en stationnant au-dessus de chacun d'eux. Pour capturer un système, il faut d’abord neutraliser la flotte neutre qui le défend. Ces deux actions peuvent être réalisées au cours d'un seul et même tour (cf. 4.4 Directives de rencontre).
Enfin, une flotte neutre est placée au-dessus de chaque capitale des joueurs. Elles sont à l’avantage du commandant puisqu’elle défend le système qu’elle survole.
Au début du jeu, les commandants, selon leur espèce, ont une technologie de départ et un plan de vaisseau.
| Fremens | Scanner de type I Stations de métaux précieux de type II |
Sidjin |
| Atalantes | Canon à plasma de type I Stations énergétiques de type II |
Gardien |
| Zwaias | Bombe de type I Station d'armement et explosifs de type II |
Bombardier Zwaia |
| Yoksors | Missile I Stations de logiciels de type II |
Spiteur |
| Fergoks | Laser I Stations de composants électroniques de type II |
Feinteur |