7. Relations entre les commandants
Les commandants peuvent interagir de multiples manières.
Ils ont la possibilité de s’associer sous la forme d’un pacte de non-agression ou d’une alliance, mais aussi d'échanger des technologies, des systèmes, des flottes, des stratégies de combat ou des plans de vaisseaux.
Ils peuvent également s’imposer des tributs de toute nature ou marchander des renseignements (données cartographiques, rumeurs, etc.).
Enfin, les services spéciaux permettent de mener des missions d’espionnage de systèmes, de sabotage de bâtiments, de vol de technologies ou de propagande.
7.1 Pacte de non-agression (PNA)
Un Pacte de Non-Agression (PNA) est un accord diplomatique conclu entre deux commandants, qui interdit et rend impossible tout combat militaire direct entre leurs forces.
Dès sa signature, aucun affrontement militaire ne peut plus avoir lieu entre les deux cosignataires. Ce pacte n’empêche toutefois pas le recours aux services spéciaux.
Pour être validé, le pacte exige que les deux commandants en donnent l'ordre au cours du même tour.
Le pacte peut être rompu à tout moment, permettant d'attaquer dès le tour même.
Par exemple, si vous attaquez le système « Poste avancé » composé de 20 planètes, dont la moitié est possédée par un commandant avec qui vous avez un PNA et l'autre moitié est neutre, votre flotte attaquera les planètes neutres jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce qu'il ne reste que les planètes de votre allié sous PNA.
7.2 Alliances
Une alliance est un accord militaire, diplomatique et économique conclu entre plusieurs commandants.
La technologie « Maîtrise de la diplomatie » permet de fonder une alliance.
L'adhésion requiert l'accord du dirigeant de l'alliance au cours du même tour ainsi que, le cas échéant, le paiement d'un droit d'entrée.
Chaque alliance génère des Centaures à chaque tour afin de matérialiser la coopération commerciale entre ses membres. Toutefois, seules les deux premières alliances rejointes par un commandant lui rapportent ces revenus.
Une alliance permet à ses membres de partager des plans de vaisseaux exclusifs et de faire réparer leurs flottes dans les chantiers navals alliés (Remarque : les frais de réparation sont à la charge du propriétaire du système où elles ont lieu).
Il existe trois types d'alliances :
Anarchique :
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Les droits d'entrée des nouveaux arrivants sont répartis équitablement entre les membres.
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Il est impossible d’exclure un membre.
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Si l'alliance n'est pas secrète, le dirigeant change si une majorité de membres votent pour un autre. Si l'alliance est secrète, le dirigeant de l'alliance ne peut pas être remplacée.
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Si le dirigeant quitte l'alliance, le membre qui possède le moins de planètes prend sa place au tour suivant.
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L’alliance rapporte 100 centaures par tour à chacun de ses membres.
Démocratique :
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Les droits d'entrée des nouveaux arrivants sont répartis équitablement entre les membres.
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Pour exclure un membre, la moitié des autres membres doivent voter pour.
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Le dirigeant de l'alliance change si une majorité de membres votent pour un autre.
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Si le dirigeant quitte l'alliance, le poste est vacant jusqu’à l’élection suivante.
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L’alliance rapporte à chaque tour [ 10 x (nombreDeMembresAlliance - 1) ] centaures, à chaque membre de l'alliance.
Autocratique :
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Les droits d’entrée reviennent uniquement au dirigeant de l'alliance.
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Le dirigeant décide seul de l’exclusion d’un de ses membres.
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Le dirigeant de l'alliance ne peut pas être remplacé.
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Si le dirigeant quitte l’alliance, le membre qui possède le plus de planètes prend sa place au tour suivant.
-
L’alliance rapporte [ 5 x (nombreDeMembresAlliance - 1) ² ] centaures au dirigeant de l'alliance chaque tour.
7.3 Services spéciaux et contre-espionnage
De la même façon que pour le budget technologique (voir 6. Recherches technologiques), vous pouvez constituer un budget de services spéciaux et/ou de contre-espionnage.
Les services spéciaux permettent de mener des missions spécifiques : espionnage d'un système, sabotage de constructions, vol de technologie et propagande. A chaque tour, vous pouvez donner jusqu'à 3 ordres de mission. Si vous donnez moins d'ordres de mission, le budget est distribué également entre ces ordres.
Les services spéciaux peuvent agir sur une planète qui vous appartient (pour la propagande) ou sur une planète que vous détectez.
-
Espionnage : Vos espions cherchent à collecter des renseignements sur la cible.
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Sabotage de constructions : Des saboteurs tentent d'infliger des dégâts aux installations adverses. Un sabotage réussi détruit l’intégralité des bâtiments de la planète ciblée.
-
Vol de technologie : Des agents détournent une partie des points de recherche alloués par votre adversaire à la technologie qu'il développe au cours de ce tour.
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Propagande : Vous dépêchez des agents pour semer la discorde, ce qui réduit la stabilité de la planète ou du système visée. Un succès critique permet de faire basculer la planète sous votre contrôle sans combattre. Menée sur vos propres systèmes ou planètes, cette mission peut faire remonter la stabilité.
Le budget de contre-espionnage vise à faire échouer les opérations des services spéciaux adverses dirigées contre vous.
Pour calculer les chances de succès, il est tenu compte de votre budget total en services spéciaux, du budget total de contre-espionnage ennemi ainsi que du budget de contre-espionnage du système pris pour cible. Sans oublier un léger facteur de hasard.
Le budget des services spéciaux est actif au tour N+1, c’est au cours de ce tour qu'il est possible d'assigner un maximum de trois ordres de mission.
Au tour N+2, Les missions sont résolues et ses résultats (rapport d'espionnage, destruction de bâtiments, modification de stabilité) s'appliquent et apparaissent dans votre rapport.
Exemple :
Au tour 1 : J'assigne 100% de budget de mon système aux services spéciaux.
Au tour 2 : Le budget est disponible, je peux passer l'ordre d’espionnage sur un système adverse.
Au tour 3 : Le résultat de la mission est activé, et le budget des services spéciaux est épuisé.
7.4 Autres accords
Vous pouvez échanger librement avec un autre commandant, sous réserve des restrictions suivantes :
-
Vous ne pouvez pas céder plus d'une technologie par tour.
-
Vous avez la possibilité de prêter des flottes pour une durée déterminée (5 tours au minimum). À l’issue de cette période, vos vaisseaux réintègrent automatiquement vos rangs.
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La vente d'une flotte est une opération publique visible dans les statistiques. Elle rapporte automatiquement la moitié de sa valeur de construction en centaures, et ses équipages sont rétrogradés au rang de novices.
Vous pouvez effectuer une cession de manière publique, discrète ou anonyme.
Les deux dernières options sont payantes, l’anonymat étant la plus coûteuse.
7.5 Réputation
La réputation est un indicateur chiffré, purement rôle play, qui évalue l'alignement moral et l'éthique diplomatique ou militaire d'un commandant en fonction de ses actions dans la galaxie.
Certaines de vos actions augmentent ou baissent votre réputation.
Le score en réputation n’a pas de conséquence dans le moteur de jeu, mais peut être intéressant dans le rôle-play.
| Motif | Modification de la réputation |
|---|---|
| Attaquer une planète d'un autre commandant en mode "éradication" | - 100 et - le nombre de la population maximale |
| Attaquer une planète d'un autre commandant en mode "pillage" | -100 et -le nombre d’individus éliminés |
| Attaquer une planète d'un autre commandant | -100 |
| Rompre un pacte de non-agression | -100 |
| Coloniser une planète | +50 |
| Coloniser une planète qui est déjà colonisée par une autre espèce | -300 |
| Passer un pacte de non-agression | +25 |
| Automatiquement à chaque tour | 50 + un nombre au hasard entre 0 et 50 |
Le score de réputation octroie un statut.
| Statut | Score de réputation |
|---|---|
| Sanguinaire | Réputation \< -10000 |
| Pirate | -10000 \< réputation \< -5000 |
| Hors-la-loi | -5000 \< réputation \< -1000 |
| Neutre | -1000 \< réputation \< 1000 |
| Honnête | -1000 \< réputation \< 5000 |
| Respecté | 5000 \< réputation |
Les commandants qui attaquent des planètes de commandant sanguinaire ou pirate ne perdent pas de points de réputation. Ceux qui jouissent d’une bonne réputation ont un léger bonus sur les événements aléatoires.
7.6 Inactivité des commandants
Un commandant disparaît après quatre tours d’inactivité, à la fin de la résolution du quatrième tour. Ses flottes passent alors sous statut neutre en mode « attaque préventive » dès le début du tour suivant.
Toute offensive menée contre lui lors du tour de sa disparition est comptabilisée comme une « attaque du commandant » dans le rapport et dans les statistiques.